Ⅰ. 서 론
3D 입체 영상은 인간의 좌·우 안에 각기 다른 시 차 정보를 가지는 영상을 통하여 시청자가 입체감을 느낄 수 있도록 제작되며, 다양한 플랫폼의 디스플레 이들의 개발로 영화관에서의 입체영화 시청 뿐 만 아 니라 3D TV 및 모바일 기기를 통해 가정에서나 실외 에서도 쉽게 접할 수 있게 되었다.1-4) 하지만 2009년 에 개봉된 극장용 3D 영화 ‘아바타(Avatar)’의 성공 과 다양한 3D 콘텐츠의 보급 이후, 입체영상을 시청 할 경우 불편감을 호소하는 경우가 있었으며, 이는 3D 시청에 대한 거부감으로 이어지기도 하였다.5) 이 에 따라 다양한 분야에서 3D 휴먼 팩터 (human factor)에 관한 연구가 지속적으로 진행되고 있으며 피로가 발생하는 원인은 조절과 폭주의 불균 형,6,8-11,13-16) 과도한 양안시차,6,8,15) 근거리 시청,7,19) 장시간 시청,8,12,26,28) 3D 영상의 품질14,18) 등으로 알 려져 있다. 또한 3D 영상 시청 후 사위 및 융합여력 17,22-23,25,27) 또는 조절 능력20-23,25), 입체시력24,28) 등 의 시기능 변화도 보고되고 있다.
최근 3D 컨텐츠의 경우 3D 영상 제작 경험이 쌓이 게 되면서 영상 제작에서 적절한 단안단서를 가지도 록 초점이 맺히지 않는 부분을 흐리게 처리하는 등8) 점차 3D 영상의 품질이 향상되고 있으며, 이전의 3D 영상에서는 더 큰 입체감을 위해 양안시차 값을 크게 두어 제작되었지만 현재의 3D 영상은 파늄 융합역 내 에 피로감을 유발하지 않는 영역 즉, 호롭터 전후 약 ±1˚(+0.82˚~-.82˚),2) 또는 스크린 앞과 뒤에 맺 히는 영상에 대한 조절반응이 1D 이내4) 로 권장하여 조절과 폭주의 불균형을 유발하지 않도록 과도한 양 안시차를 지양하는 추세이다. 또한 입체영상의 질을 훼손하지 않고 시청할 수 있는 3D 영상 장비 등의 개 발로 3D 영상으로 인한 불편감이 많이 개선되었을 것 으로 예상된다.30-34) 예를 들어, 셔터 글래스 방식 3D 의 빛의 깜빡임 (flickering)을 감소하는 기술의 개 발,30,32) 색상 보정을 통한 3차원 TV의 입체영상 화질 개선,31) cross-talk 현상을 줄인 편광3D 안경33) 등의 3D 영상 장비의 성능 향상 기술이 개발되었다.34)
따라서 본 연구에서는 가정용 3D TV를 이용하여 2D 및 3D 영상을 시청할 경우, 자·타각적 변화가 있는지 피로도 측정과 시기능 검사를 통해 알아보았 다. 최근에 HMD(Head Mounted Display) 등 웨어러 블 기기의 보급으로 가상현실(Virtual Reality)에 대 한 관심이 증가하고 있다. 가상현실 기기에서는 좌우 안의 상을 분리하여 표시되기 때문에 양안시차를 통 해 3D 영상이 시청 가능하다. 그러므로 본 실험의 피 로도 및 시기능 관련 연구는 가상현실 기기 사용 시 피로도와 시기능 변화와도 관련이 있을 것으로 생각 된다.
Ⅱ. 대상 및 방법
1. 실험대상
본 연구는 사시와 부등시 및 특별한 안과적 질환, 전신질환, 정신질환 등이 없고 3D 입체영상 시청이 가능하며 양안 교정시력 0.8 이상인 23-29 세(평균 연령 25.3±1.6세)의 남녀 15명(남자 10명, 여자 5명) 을 대상으로 실시하였다. 근거리 입체시 검사시표 검 사로 입체시가 가능한 피검자만을 선별하였다.
2. 검사방법
피검자는 Fig. 1의 순서로 영상 시청 전후 피로도 설문과 시기능 검사를 진행하였다. 기존 문헌에서 2D 와 3D 영상을 각각 30분 이내 시청 시 3D 영상에서 더 피로감을 느낀다는 결과가 보고된 점을 고려하여, 시청 시간은 30분으로 하였다.3,21-24,27,36) 실험에 사 용된 30분 길이의 영상은 두 편의 영화의 일부분을 사용하였다. 사용한 영화는 아바타(Avatar, 2009년) 의 전반부 50~80분, 후반부 120~150분과 어벤져스 (The avengers, 2012년)의 전반부 70~100분, 후반 부 100~130분이다. 각각의 영상에는 화면 아래쪽에 한글 자막을 표시하였고, 3D 영상의 자막은 좌우 영 상간의 시차가 없는 조건이 사용되었다. 2D와 3D 영 상 시청 순서의 영향을 배제하기 위해, 2D와 3D 영 상 시청 방식을 통제하여 피검자의 절반은 2D 영상 을, 나머지 절반은 3D 영상을 먼저 시청하였다. 영상 시청 후 피로감이 장시간 남을 수도 있기 때문에, 다 른 날에 Fig. 1의 순서로 2D, 3D 영상 방식을 달리하 여 같은 영화의 후반부를 시청하여 한 번 더 실험을 진행하였다. 결과적으로 1명당 2번의 영상 시청(각각 30분 길이, 동일 영화의 2D, 3D 방식을 바꾼 전반부 와 후반부)과 2D 및 3D 영상 시청 전·후 총 4회의 설문과 시기능 검사가 진행되었다.
실험에 사용된 영상기기는 LG전자사의 Full HD급 47인치 LED 3D TV(47LW4500, Lg Electronics Inc., Korea)를 사용하였다. 조도는 500lux, 시청 거 리는 2.5m로 일반적인 거실에서의 시청 환경을 참고 하였다. 3D 시청 시 안경을 착용한 피검자는 3D 편광 안경 클립을 착용하였고 안경을 쓰지 않은 피검자는 3D 편광 안경을 착용하였다. 편광 클립과 안경은 제 조사에서 제공한 것을 사용하였다. Fig. 2
2D 및 3D 영상 시청 전후 보완된 SSQ(Simulator Sickness Questionnaire) 설문지를 사용하여 피로도 변화를 평가하였다(Appendix 1). 보완된 SSQ 설문지는 5가지 카테고리, 28개 평가항목으로 구성돼있고, MSQ(the Pensacola Motion Sickness Questionnaire) 에서 발전된 방법으로 Ukai 등에 의해 개발되었다.36) 피로도는 최소 1점에서 최대 7점의 7단계로 평가되었다. 1점은 무증상으로서 해당 항목에 대해 전혀 자각하지 못하는 상태이고, 7점은 매우 심각한 증상이 나타나는 경우이다. 피로도의 7가지 수준은 Fig. 3과 같다.
2D 및 3D 영상 시청 전후 시기능을 평가하기 위해 원거리 및 근거리 사위, 융합버전스, 폭주근점, 상대 조절력, 양안 최대조절력, 양안 조절용이성, 입체시 검사를 시행하였다. 자료 분석은 SPSS 통계분석 프 로그램으로 Paired t-test를 사용하였다. 95%의 신 뢰구간에서 p<0.05일 때 통계적으로 유의하다고 판 단하였다.
Ⅲ. 결과 및 고찰
1. 3D TV와 2D TV시청 후 피로도의 변화
보완된 SSQ 설문지를 사용한 피로도 설문 결과는 Table 1과 같다. 통계 분석에서 28가지 항목 중 흐려 보임(흐려 보이거나 번져 보임, Blurry), 건조함(Dry eye), 피로함(Eye strain), 어지러움(어지럽고 핑 도 는 느낌, Dizzy)의 4가지 항목이 2D 또는 3D에서 유 의하게 증가하였다.
흐려 보임 수준은 2D TV 시청 전·후에 통계적으 로 유의한 차이를 보였지만(p=0.019), 3D TV에서는 시청 전·후 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않았 다(p=0.104)(Fig. 4. A). 건조함 수준은 2D TV 시청 전·후 통계적으로 유의한 차이를 보였지만 (p=0.023), 3D TV 시청 전·후 유의한 차이를 보이 지 않았다(p=0.385)(Fig. 4. B). 피로함 수준은 2D TV 시청 전·후 유의한 차이를 보였으며(p=0.003), 3D TV에서도 시청 전·후 통계적으로 유의한 차이를 보였다(p=0.019)(Fig. 4. C). 어지러움 수준은 2D TV 시청 전·후 유의한 차이를 보이지 않았으나 (p=1.000), 3D TV에서는 시청 전·후 로 통계적으로 유의한 차이를 보였다(p=0.047)(Fig. 4. F).
피로도 검사에서는 2D 영상에서는 흐려 보임, 건조 함, 피로함의 3가지 항목이 영상 시청 후 통계적으로 유의하게 증가하였고 3D 영상에서는 피로함, 어지러 움의 2가지 항목이 영상 시청 후 통계적으로 유의하 게 증가하는 결과를 보였다(Table 1). 머리가 무거운 느낌(Feeling heavy in the head), 졸림(Sleepy)은 2D 와 3D 모두 유의한 차이가 없었으며(Fig. 4. D, E), 그 외의 항목들에서도 유의한 변화는 없었다.
피로도 설문의 경우 절대적인 수치가 아닌 상대적 인 수치로 7점에 가까운 높은 점수에 근접하지 않을 경우 심한 정도의 피로를 느낀다고 보기 어려우며 시 청 전후의 1점 정도의 적은 차이는 유의미하게 증상 을 느낀다고 보기 어려울 것으로 예상할 수 있다. 실 제로 본 실험에서는 5점 이상의 수치가 나타난 경우 는 거의 없었으며 시청 전후의 차이는 최대 평균 1점 내외로 큰 변화를 보이지 않았다. 또한, 2D 및 3D 영 상 시청 전·후를 비교한 결과, 유의차가 있는 항목 개수를 비교하면 2D 영상 시청 후가 3개, 3D 영상 시 청 후가 2개에 불과하다. 따라서 본 실험의 시청 환 경에서는 2D 영상은 물론 3D 영상 시청 시에도 심각 한 정도의 피로는 유발하지 않는 것으로 보인다.
이전 연구들에서는 30분 내외의 시청시간에 대해 3D 영상이 2D 영상에 비해 더욱 불편감을 느낀다고 보고되었으며, 조절과 폭주의 불균형,6,8-11,13-15) 과도 한 양안시차,6,8,15) 근거리 시청,7,19) 장시간 시 청,8,12,26,28) 영상의 질14,18) 등의 영향을 받는 것으로 보고되었다. 그러나 본 실험 결과에서는 3D 영상 시 청 후의 자각적인 불편감이 2D 영상 시청 후의 자각 적인 불편감과 정도에서 차이를 보이지 않았다.
그 이유는 첫째, 이는 본 연구에서 사용한 3D 영상 이 3D 측면에서 적절한 깊이감을 가지는 영상이기 때 문이다. 이전에는 앞으로 물체가 튀어나와 보이는 과 도한 깊이감을 주어 시청자들의 호기심을 유발하는데 치중한 놀이동산의 입체 영상 체험관이나 3D 영상이 많이 사용되었으나, 이후 3D 영상 시청 시 입체적으 로 융합이 가능한 파늄 영역은 스크린 앞쪽 보다 뒤 쪽에서 넓다는 사실35)과 피로를 유발하는 조절과 폭 주의 불균형 문제를 감소시키기 위해 초점심도를 벗 어나는 과도한 양안시차 (호롭터 전·후 약 ±1˚도 이상)의 사용을 자제해야 한다는 연구가 보고되었 다.2,6,8-11,13-16,18) 본 논문에 사용된 영상은 앞으로 튀 어나오는 보이는 3D 효과가 적고, 화면 뒤쪽의 배경 공간을 표시하는데 중점을 두었기 때문에 피로도가 크지 않았던 것으로 생각된다.
둘째, 시청 거리와 실험에 사용한 3D 표시 장치의 차이이다. 본 실험에서는 일반적인 거실에서의 시청 환경을 참고하여 시청 거리를 2.5m로 하였기 때문에, 근거리 시청과 비교하여 피사체 심도가 넓어져 조절 과 폭주의 불균형 문제가 감소하였다고 볼 수 있다. 또한, 초기에 개발된 3D 표시장치는 매우 어두웠고, shutter glass 방식의 3D TV를 시청하는 경우 깜박 거림(flickering) 때문에 피로감을 유발한다고 알려져 있었으나,30,32) 본 연구에서는 깜박거림(flickering)이 없고, 명실에서도 어둡게 보이지 않는 편광방식의 3D TV를 사용하였기 때문에 이에 따른 차이가 발생할 수 있을 것으로 여겨진다.31,34)
2. 3D TV와 2D TV시청 후 시기능의 변화
시기능 검사 결과는 Table 2와 Fig. 5와 같다. 통계 분석에서 29가지 항목 중 유의한 항목은 없었다.
원거리 및 근거리의 수평 수직 사위는 2D 와 3D TV 시청 전·후로 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않았다(Fig. 5. A, B). 폭주 근점은 2D TV 시청 전· 후로 유의한 차이를 보이지 않았으며(p=0.053), 3D TV 또한 시청 전·후로 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않았다(p=0.107)(Fig. 5. C). 조절력과 관련 한 검사에서 양안 최대조절력은 2D 와 3D TV 시청 전·후로 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않았으며 (Fig. 5. D), 음성 및 양성 상대조절력의 경우(Fig. 5. E)와 양안 조절용이성(Fig. 5. F) 또한 유의미한 차이를 보이지 않았다. 입체 시력도 2D와 3D영상 시 청 전·후 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않았다 (Fig. 5. G). 다만 폭주 근점의 경우 2D 시청 전·후 (p=0.053), 3D 시청 전·후(p=0.107)로 비교적 유의 수준 0.05에 근접한 결과가 나와 피실험자의 수가 늘 어나면 유의한 차이가 보일 수도 있음을 예상할 수 있다.
3D 입체영상 시청이 사위 및 융합여력,17,22-23,25,27) 조절 능력,20-23,25) 입체시력24) 등 시기능에 영향을 미 치는 것으로 여러 연구에서 보고하고 있으며 이로 인 해 시각적 피로가 발생한다고 알려져 있다.16,19-28) 하 지만 본 실험의 피 실험자들은 모두 부등시, 사시 및 사위, 조절기능 등 양안시 기능에 이상이 없는 20대 초반이었으며, 실험에 사용된 영상 또한 과도한 양안 시차6,8,15)를 가지지 않는 영상으로 조절과 폭주의 불 균형6,8-11,13-16)이 적었기 때문에 사위 및 융합여력 등 의 시기능적 변화가 통계적으로 유의하게 발생하지 않았음을 예상할 수 있다. 특히 1m 내외의 근거리 시 청의 경우 조절기능에 영향을 미친다고 알려져 있지 만,17,21-24) 본 실험에서의 시청거리(2.5m)는 이론적 으로 약 0.4D의 조절반응을 요구하며 따라서 조절기 능에 미치는 영향이 적음을 예상할 수 있다.
본 연구에서는 시기능 검사로 폭주 근점 검사, 원 거리 및 근거리 사위도 검사, 양안 최대조절력 검사, 상대조절력 검사, 양안 조절용이성 검사, 입체시 검 사를 실시하였으나 2D 영상과 3D 영상 시청 시 통계 적으로 유의한 차이가 발견되지 않았다. 그러므로 본 연구의 시청 조건에서 2D 영상 시청과 비교하여 3D 영상 시청이 시기능에 주는 영향은 비슷한 수준으로, 3D 영상 시청이 시기능에 문제를 유발하지 않는 것을 확인할 수 있었다.
Ⅳ. 결 론
본 실험에서는 3D TV를 이용하여 2.5m거리에서 30분간 2D 및 3D 영상을 시청하였을 경우 자·타각 적 영향의 정도를 알아보기 위하여 피로도 조사 및 시기능 검사를 실시하였다.
피로도 평가에서는 통계적으로 유의한 차이들을 확인할 수 있었으나 시청 전후 점수 차가 크지 않았 으며 총 28개의 항목 중에 2D에서 흐려 보임, 건조 함, 피로함의 3가지 항목, 3D에서 피로함, 어지러움 의 2개 항목 외에는 통계적으로 유의한 차이를 나타 나지 않았다. 시기능 측면에서는 2D와 3D 영상 시청 전후를 비교하였을 때 모든 항목에서 유의한 차이를 보이지 않았다.
기존 연구들에서 3D와 2D 시청을 비교하여 피로도 증가와 시기능 변화가 보고된 것에 비교하여, 본 연구 에서는 큰 피로도와 시기능 변화가 관찰되지 않았다. 3D 영상 시청 시 피로도와 시기능은 3D 영상, 시청 거리, 3D 영상 표시 장치의 특성에 영향을 받기 때문 에, 시청 환경의 차이에 의해 기존 보고와는 다른 결 과가 나타난 것으로 생각된다. 하지만 2D 및 3D 영상 시청 시 모두 시차 없이 스크린 아래쪽의 자막과 함께 시청한 점과 실험 대상자가 부족한 점은 일부 결과에 영향을 미칠 수 있음을 고려해야 할 것이다.
본 연구의 결과는 3D 시청 시 시청자에게 발생하 는 피로도와 시기능 변화는 항상 문제가 되는 수준이 아니며, 양호한 3D 영상 품질과 3D TV 성능, 그리고 적절한 시청거리를 유지한 환경 내에서 3D TV를 시 청하면, 2D 시청과 유사한 수준의 피로가 발생하며 시기능에 영향을 거의 주지 않을 수 있다는 것을 나 타낸다.