Ⅰ. 서 론
정보통신기술(information and communications technology, ICT)의 발달이 가속화되면서 일상생활에 서 디지털기기(digital device)의 사용과 정보 활용은 꾸 준히 늘고 있다. 정보화는 사회적 상호작용을 위한 필수 적 요인으로 사회 전반에 새로운 패러다임의 출현을 촉 진한다.1) 코로나19의 대유행은 인공지능과 초연결성 등 에 대한 사회적 논의를 쇠퇴시키고, 4차 산업혁명을 가 속화시켰다. 팬데믹 상황에서 사회활동 참여 및 대인관 계를 위하여 전 세계적으로 인터넷과 디지털기기의 사용 은 급증하고 디지털 인프라 및 서비스와 같은 디지털기 기의 관련 산업의 중요성도 더욱 강조되었다.2)
2000년대에 들어서면서 교육 분야에서도 첨단기술을 접목하여 구체적이고 효과적인 수단으로 교육 환경의 혁 신을 도모하는 다양한 시도가 이루어지고 있다.3) 교육부 는 2012년 스마트 캠퍼스 구축 정책을 발표하며 대학의 스마트화를 퍼실리테이션 시켰다.4) 국내 대부분의 대학 은 대학 내에 인터넷이 가능한 무선 네트워크 환경을 구 축하였고, 사이버 강의 혹은 실시간 웹 기반 강의를 제 공하는 학습관리시스템(learning management system, LMS)을 구축하여 운영하고 있다.5) LMS는 이제 대학 내에서 낯선 용어가 아닌 학생에게 매일의 학습을 위한 필수적인 교육시스템을 호칭하는 용어로 자리 잡았다.
LMS는 단순히 학습자가 수강할 교육과정을 개설하고 수강 신청하는 소통의 장이 아니라, 교수가 수업을 직접 제공하고, 학생이 수업을 수혜 받는 공간으로, 학습자의 자기주도학습을 용이하게 한다.5) 수업 이외에도 LMS는 온라인 학습에서 필요한 소모임 편성 및 토의, 협력 학 습, 과제제출, 시험운영 등 수업의 설계, 계획, 운영, 성 찰 등의 전 과정이 이루어지는 공간이다.6) LMS는 코로 나19 대유행의 장기화로 인해 기능적 확장을 보였다. 국 내 대부분 대학은 코로나19 방역과 교육부의 지침에 따 라 2020학년도 1학기부터 모든 강의를 전면 비대면 온 라인 강의로 제공하였다.7) 학생이 LMS를 활용해 온라 인 강의를 수강하기 위해서는 디지털 데이터를 사용하는 물리적 장비인 디지털기기가 필요하다. 대표적인 디지털 기기는 데스크톱, 노트북, 스마트폰, 테블릿 등으로 효 율적인 학습 환경을 제공한다.8) 코로나19 동안 학생들 은 디지털기기를 통해서 모든 수업을 수강하였고, 이에 따라 디지털기기를 사용하는 시간과 강도가 크게 증가하 였다. 이전 연구에서 대학생들이 코로나19 전과 후에 디 지털기기를 사용한 시간은 일일 평균 4.90 시간에서 8.05 시간으로 나타났다.9)
이에 본 연구는 온라인 수강의 필수요소인 디지털기기 의 장시간 사용에 따른 신체적 문제점을 배제하기 위한 능동적 노력의 필요성을 대두시키는 자료를 제시하고자 일반대학에 재학 중인 대학생을 대상으로 디지털기기가 눈과 근육뼈대계에 미치는 영향을 알아보고자 하였다.
Ⅱ. 대상 및 방법
1. 대상
본 연구는 2022년 11월 온라인 설문조사에 참여한 경기, 전라, 충청 소재 대학에 재학 중인 대학생 156명 을 대상으로 하였다. 연구 참여자는 설문조사에 참여하 기 전 연구자로부터 본 연구의 목적과 내용에 대한 설명 과 응답한 자료의 비밀보장, 연구철회의 권리 등에 관한 설명을 들었고, 연구 참여에 자발적으로 동의한 후에 설 문조사에 응하였다. 연구 참여자는 (1) 연구목적과 내용 에 대한 설명을 들은 후 본 연구에 자발적으로 참여한 자, (2) 최근 6개월 이내에 본 연구와 유사한 연구에 참 여한 이력이 없는 자, (3) 최근 6개월 이내에 안과 질환 을 진단받지 않은 자, (4) 최근 6개월 이내에 근육뼈대 계 질환으로 전문의로부터 진단을 받지 아니한 자로 선 정하였다. 선정된 대상자 중 연구 참여를 철회한 자는 대상에서 배제하였다.
2. 연구 방법
연구 도구로 사용한 설문지는 크게 대상자의 일반적 특성 12문항, 디지털기기 사용할 때 눈의 증상 16문항, 눈 증상의 강도 16문항, 근육뼈대계 통증 11문항으로 총 55문항으로 구성하였다. 눈 증상 설문은 Segui 등10)이 개발한 컴퓨터시각증후군(computer vision syndrome, CVS)질문지를 기본으로 이를 Kim 등11)이 번역한 16문 항을 사용하였다. 모든 대상자에게 16문항의 눈 증상에 대해 빈도(frequency)와 강도(intensity)를 조사하였고, 빈도는 “없음=0점” “가끔 있음=1점” “자주/항상 있음=2 점”으로 나타냈고, 강도는 “중등도=1”과 “심함=2”로 나 타냈다. 빈도와 강도의 총점은 각각 0-32점이었다.
또한, 근육뼈대계 통증은 팔・다리・몸통으로 구분하 여 통증의 유무와 정도를 조사하였다. 몸통은 ‘목, 등, 허리’, 상지통증은 ‘어깨, 팔꿈치, 손목, 엄지손가락, 손 가락’, 하지통증은 ‘엉덩관절, 무릎, 발목’을 말하며, 통 증은 “통증 없음=0” “약한 통증=1” “중간 정도 통증=2” “심한 통증=3”으로 나타냈고, 총점은 0-33점이었다.
수집된 자료는 PASW 18.0(SPSS Inc., Chicago, IL, USA) 통계 프로그램을 활용하였다. 연구대상자의 일반적 특성, 눈 및 근육뼈대계의 증상은 기술통계량(평 균, 표준편차)과 빈도 분석(빈도, 백분율)을 시행하였다. 일반적인 특성에 따른 눈증상과 근육뼈대계 통증을 비교 하기 위하여 독립표본 t-검정과 One-way ANOVA를 적용하였다. 모든 결과에서 p<.050인 경우를 유의하다 고 간주하였다.
Ⅲ. 결 과
1. 대상자의 일반적인 특성
본 연구에 참여한 연구대상자는 평균 연령 22.02± 2.45세(19~37세)이었으며, 성별은 남자 66명(42.3%), 여자 90명(57.7%)이었다. 연구대상자 중 규칙적으로 운 동을 하는 자는 35명(22.4%), 하지 않는 자는 121명 (77.6%)이었고, 비만도는 저체중(<18.5 kg/㎡) 13명 (8.3%), 정상체중(18.5~23 kg/㎡) 87명(55.8%), 과체 중(23~<25 kg/㎡) 42명(26.9%), 비만(25~<30 kg/㎡) 14명(9.0%)이었다. 안경이나 콘택트렌즈 착용 여부의 질문에는 안경만 착용 34명(21.8%), 콘택트렌즈만 착 용 3명(1.9%), 안경과 콘택트렌즈를 모두 착용 55명 (35.3%), 안경과 콘택트렌즈를 모두 착용하지 않음 64 명(41.0%)이었다. 연구대상자 중 시력교정술을 받은 자 는 28명(17.9%) 이었고 받지 않은 자는 128명(82.1%) 이었다. 그들 중에서 23명(14.7%)은 흡연을 하였고, 10 명은 투약 중이었는데 혈압강하제, 항우울제, 부정맥치 료제를 복용하고 있었다.
본 연구대상자의 응답을 분석한 결과 온라인 수업 중 에 가장 많이 사용하는 디지털기기는 스마트폰 11명 (7.1%), 테블릿 52명(33.3%), 노트북 74명(47.4%), 데 스크탑 19명(12.2%) 이었다. 연구대상자의 일일 디지털 기기 사용시간은 7.97±3.46시간 이었으며, 디지털기기 를 사용하는 공간의 조명은 밝음 49명(31.4%), 중간 정 도 86명(55.1%), 어두움 21명(13.5%) 이었고, 습도는 40% 미만이 18명(11.5%). 40~60%가 137명(87.8%), 60% 이상이 1명(0.6%)이었다(Table 1).
2. 대상자의 컴퓨터시각증후군 분석
연구대상자의 컴퓨터시각증후군을 분석한 결과, 가장 호발하는 증상은 ‘눈이 건조하다’로 1.03±0.71점 이었 고, 출현 빈도가 가장 낮은 증상은 ‘물체가 두 개로 보 인다’로 0.17±0.42점으로 조사되었다. 대상자의 응답 을 살펴보면 ‘눈이 건조하다’, ‘시력이 나빠진 것 같다’, ‘눈이 아프다’, ’눈꺼풀이 무겁다‘, ‘물체가 흐려보인다’ 순으로 컴퓨터 시각증후군 증상이 호발 하는 것으로 조 사되었다.
연구대상자의 컴퓨터시각증후군 강도를 조사한 결과 는 가장 심한 증상을 호소하는 것은 ‘눈이 건조하다’로 1.34±0.95점 이었고, 호소가 가장 낮은 것은 ‘물체가 두 개로 보인다’로 0.24±0.55점 이었다. 대상자의 응답 을 살펴보면 ‘눈이 건조하다’, ‘시력이 나빠진 것 같다’, ‘눈꺼풀이 무겁다’, ‘눈이 아프다’ 순으로 호소하는 증상 의 강도가 심하게 조사되었다(Table 2).
3. 디지털기기를 사용할 때 대상자의 근육뼈대계 통증 분석
연구대상자의 근육뼈대계 통증은 몸통은 2.81±2.22 점, 상지는 2.38±2.29점, 하지는 0.76±1.49점으로 조사되었고 근육뼈대계 통증 총점은 5.95±5.11점 이었 다. 대상자의 근육뼈대계의 통증 유무를 살펴보면, 목, 허리, 어깨, 손목, 등 순으로 통증을 호소하는 자가 많 았다. 근육뼈대계 통증을 세부적으로 살펴보면 목통증 1.17±0.92점으로 가장 높았고, 허리 통증 1.01±0.93 점, 어깨통증 0.85±0.94점, 손목통증 0.72±0.82점, 등 통증 0.63±0.80점 순으로 높았다. 반면에 팔꿈치, 엄지, 손가락, 엉덩관절, 무릎, 발목은 각각 0.24±0.53 점, 0.30±0.62점, 0.26±0.57점, 0.35±0.66점, 0.26±0.61점, 0.15±0.45점으로 통증을 호소하는 정도가 낮았다. 연구대상자가 호소하는 통증정도로 살펴 보면 심한 통증을 호소한 부위는 ‘목’이 13명(8.3%)으로 가장 높았고, ‘허리’가 11명(7.1%), ‘어깨’가 8명(5.1%), ‘손목’이 4명(2.6%) 순으로 나타났다. 중간 정도 통증을 호소한 부위는 ‘목’이 46명(27.6%)으로 가장 높았고, ‘허 리’ 35명(22.4%), ‘어깨’ 34명(21.8%), ‘손목’이 25명 (16.0%)으로 조사되었다(Fig. 1, Table 3).
4. 일반적인 특성에 따른 컴퓨터시각증후군과 근육뼈대계 통증 비교
연구대상자의 일반적 특성 중 디지털기기 사용시간, 규칙적인 운동 여부, 온라인 수업에서 가장 많이 사용하 는 디지털기기 유형, 일상에서 가장 많이 사용하는 디지 털기기 유형이 그들의 컴퓨터시각증후군과 근육뼈대계 통증에 미치는 영향을 살펴보았다. 분석 결과, 디지털기 기 사용시간은 3개 집단(4시간 이하 집단, 5~8시간 집 단, 9시간 이상 집단)으로 구분하여 비교한 결과 길수록 몸통통증 점수와 근육뼈대계 통증 총점은 통계학적으로 유의하게 높았다(p<0.050). 몸통통증 점수를 살펴보면 4시간 이하 집단은 1.69±2.02점, 5~8시간 집단은 2.53±1.94점, 9시간 이상 집단은 3.50±2.45점 이었 다. 근육뼈대계 통증 총점은 4시간 이하 집단은 3.94±4.02점, 5~8시간 집단은 5.46±4.71점, 9시간 이상 집단은 7.13±5.64점 이었다(Table 4).
규칙적인 운동을 하는 집단은 컴퓨터시각증후군의 증 상과 빈도, 근육뼈대계 통증은 몸통통증과 상지통증, 총 점이 운동을 하지 않는 집단과 비교하여 통계학적으로 유의하게 낮았다(p<0.050). 연구대상자가 온라인 강의 수강을 위하여 사용하는 디지털기기의 유형에 따라 근육 뼈대계 통증 중 상지 통증이 통계학적으로 유의하게 차 이가 있었다(p<0.050).
Ⅳ. 고 찰
본 연구는 대학생을 대상으로 디지털기기가 눈과 근 육뼈대계 통증에 미치는 영향을 알아보고, 디지털기기의 활용에 따른 신체적 문제점을 배제하기 위한 노력의 필 요성을 제기하는 임상적 근거를 제시하기 위함이었다. 본 연구의 주요 결과를 살펴보면, 대학생이 일일 디지털 기기를 사용하는 시간은 근로기준법상 1일 근로시간과 동일한 정도의 시간이었다.12) 대학생들이 호소하는 컴퓨 터시각증후군의 증상은 안구건조, 시력저하, 안구통증, 눈꺼풀이 무거움 등이 호발하였고, 증상 강도도 안구건 조, 시력저하, 눈꺼풀이 무거움, 안구통증 순으로 높다 고 보고하였다. 또한, 근육뼈대계 통증을 살펴보면 목, 허리, 어깨, 손목, 등 순으로 통증을 많이 호소하였다. 대학생의 디지털기기의 사용시간이 길수록 몸통과 근육 뼈대계 통증의 호소하는 비중이 높았고, 규칙적인 운동 은 컴퓨터시각증후군과 근육뼈대계 통증을 경감시켰다. 마지막으로 온라인 강의 수강을 할 때 스마트폰과 노트 북을 사용하는 그룹이 테블릿이나 데스크 탑을 사용하는 그룹보다 상지통증 호소가 높았다.
코로나19의 대유행으로 전면 비대면 강의의 적용은 기존에 이러닝(E-learning)에 대한 문제점을 불식시키 고, 대학의 교육 환경에 사이버 환경의 위치를 확고히 하였다. 현재는 사물인터넷, 하이브리드 멀티 클라우드 컴퓨팅, 스트리밍 서비스 등의 ICT를 활용한 편의성과 효율성이 강조된 교육 환경 구축은 고등교육환경에서는 일상이 되어 있다고 볼 수 있다.13) 교육의 공급과 수혜 에 수단이 사람과 사람의 직접적인 접촉이었던 이전 교 육과는 달리 공급과 수혜가 사이버 공간에 접속할 수 있 는 개별적인 기기만 소유하고 운영할 수 있으며 언제 어 디서든 가능한 교수학습 가능한 플랫폼으로 교육생태계 의 무궁한 확장이 가능해졌다. 반면에 사이버 교육 환경 으로 접속하기 위해서는 개별적으로 디지털기기가 필요 하며, 교육에서 디지털기기는 교수학습에 필수도구가 되 었다.14)
디지털기기의 사용은 사용자에게 여러 가지 신체적 문제점을 야기한다.15) 일반적인 문제점은 눈건강과 근육 뼈대계 통증이다. 장기간 중단 없이 집중하여 컴퓨터 혹 은 기타 디스플레이 기기 위에 눈의 초점을 유지하면, 근거리 물체에 집중하는데 필요한 지속적인 긴장으로부 터 회복력이 떨어진다. 이런 상황이 반복되면 두통, 시 야흐림, 목통증, 피로, 눈의 피로, 안구건조, 눈 자극, 복시, 현기증 등의 문제점을 야기한다.16) 이러한 증상은 부적절한 조명이나 습도에도 영향을 받는다. 본 연구는 컴퓨터시각증후군 평가를 적용하여 대학생의 이러한 눈 증상을 조사한 결과 ‘안구건조, 시력저하, 안구통증, 눈 꺼풀이 무거움’ 등의 증상을 호소하였다. 또한, 일일 평 균 스마트폰, 테블릿, 컴퓨터 등의 디지털기기를 사용하 는 시간이 8시간을 초과하는 응답자도 전체의 33% 이상 이었다. 대학생의 학습과 디지털 정보 습득을 위하여 디 지털기기 높은 사용시간은 감소시킬 수 없다면, 눈 건강 에 대한 대책 마련이 시급하다고 볼 수 있는 결과이다.
디지털기기를 사용할 때 발생하는 근육뼈대계 통증에 대한 경고는 연구자들의 선행연구로 지속되어 왔고, 영 상표시단말기(visual display terminals) 취급 근로자 작업관리지침이 산업안전보건법으로 제정된 그 위중함 이 사회경제적으로 이해되고 있는 것이 사실이다.17) 반 면에 디지털기기는 유아부터 노인까지 전 연령층에 친숙 한 삶을 영위하는 도구로 자리잡은 상황에서 각 연령별 디지털기기에 대한 신체적 문제에 대한 임상적 근거를 제시한 연구는 거북목증후군이라고 일컫는 앞머리자세 (forward head posture)에 대한 연구가 대부분이며 이 외의 신체부위에 대한 문제점을 제기하는 연구는 부족한 것이 사실이다.18) 본 연구결과 디지털기기의 사용은 대 학생의 목통증 이외에도 허리, 어깨, 손목 순으로 통증 을 유발하는 것으로 조사되었다. 또한 대학생의 디지털 기기 일일 노출시간이 길수록 몸통의 통증과 근육뼈대계 통증 호소가 높은 것으로 조사되었다. 또한, 디지털기기 는 그 유형에 따라 사용하는 자세가 달라지고, 통증을 유발하는 신체 부위도 다를 것으로 예상하였다. 연구결 과 온라인 강의 수강할 때 스마트폰과 노트북을 사용하 는 대학생은 테블릿과 데스크 탑을 사용하는 집단보다 상지통증 호소가 높은 것으로 조사되었다.
Ⅴ. 결 론
코로나19의 대유행 동안 디지털기기의 사용이 대학생 들의 눈과 근육뼈대계 통증에 미치는 영향을 확인하였 다. 대학생들은 일일 평균 디지털기기를 7.97±3.46시 간 사용하였고, 장시간 사용할 경우에 몸통과 근육뼈대 계 총점의 통증 점수가 높았고, 스마트폰이나 노트북으 로 온라인 수업을 듣는 경우에는 데스크톱이나 테블릿을 사용하는 경우에 비해 상지통증 점수가 높았다. 또한, 매일 규칙적인 운동을 하는 대상자들은 그렇지 않은 경 우에 비해 눈과 근육뼈대계 모든 항목에서 낮은 증상 점 수를 보였다. 이러한 연구결과에 근거하여 일상과 학업 의 모든 영역에서 디지털기기의 장시간 사용은 앞으로도 계속될 것으로 예측됨에 따라 사용자들의 디지털기기의 사용시간 이외에 사용도구가 신체적 건강에 미치는 융복 합적인 연구가 필요하며, 이를 통해 대학생들이 눈과 근 골격계의 건강을 유지하며 건강하게 사용할 수 있는 관 리 방안을 마련할 필요가 있겠다.
Appendix
다음은 귀하가 디지털기기를 사용하는 동안 느끼는 자각증상을 알아보기 위한 질문입니다.
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